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  • ●初期ステータス
  •  力 15
  •  運 5
  •  知恵 10
  •  カリスマ 10
  •  健康 15
  •  敏捷 25…レベルアップ時に1ずつ自動上昇
  •  知識 10
  •  基本HP 31
  •  基本CP 26
  • ●マスタークエスト
  •  ・場所/依頼人…ハノブ/ラサリル(67,107)
  •   路上強盗団アジトの討伐。路上強盗団アジトB3にいる「アサシン」(Lv85~90)を倒し、「庸兵指南書」を入手する。
  •   標的はアサシンビギナーの中に紛れているので慎重に探そう。
  •   アサシン系は回避・攻撃速度が高く、同レベル帯では苦戦必至。
  •   ラピマスターならともかく、レイドは特に当たりにくい。
  •   高レベルの人や純粋魔法などの必中スキルを持つ人に削ってもらうと楽。
  •   ソロで行くならPOTや石などを多めに用意しよう。
  •   エイムスポットやボアクランがあれば有効。聖なる槍の命中回避低下効果も使える。
  •   パッシブスキルは基本オフ(攻撃はそれほど痛くない)、上げているならサイドのみON推奨。
  •   ダミーをONにしっぱなしだと発動しすぎるため、あっと言う間にCPが尽きてしまう。
  •   ちなみにランサースキルのGPでとどめを刺しても、本体はアーチャー状態なのでクエはアップされない。
  •   GPやミラメラの場合はランサーに戻ってとどめを刺す必要がある。

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  • ●レシピ
  • [!注意] 以下はあくまで「量産型」育成の一例です。細かい順序など最終的な判断は個人の自由。
  •       サイドスキルは必要だと感じた段階で適当に振るべし。
  •       気になったスキルはSLv1ぐらい振って試してみても成長に大きな差は出ません。
  •       アレンジやスキルに対する質問は、まずは必ずテンプレと過去ログに目を通そう。
  • 【物理ランサー】
  • ○スキル振り
  •   ラピ(レイド)マスター、サイド30、ダミー1、レイド20、エントラ30、確信6、エタナ20(Lv116)
  •   ―┬→エントラ・サイドマスター(Lv157)→エタナマスター、信念30(Lv208)→信念・レイドマスター、インター25(Lv256)
  •     └[神殿就職]→サイドマスター、地震30(Lv142)→エントラ・エタナマスター(Lv209)→信念・レイドマスター、インター25(Lv266)
  •   ・レイドを先行させる場合、必ずしも終盤にラピをマスターする必要はない
  •   ・ギルド戦を優先する場合は信念を抑えてインター先行で。本格的にランサーで戦うならブレイキングもマスター推奨
  • ○ステ振り
  •   「力:健康=3:1」が主流。腰で健康をカバーできるようになっても「健康=レベル」は最低維持したい。
  •   装備や回避スキルの整わない序盤は死にやすいため、健康を先行させても良い。
  •   カリスマはできれば最初は固定が望ましい。50振り+スタリンにしておくのも良いが、
  •   一度振ると再振りしない限り戻せないので装備品と相談して慎重に判断を。
  •   同様の理由から、運も中盤までは固定している人が多い。
  •   高レベルになると力振りでの火力の伸びに陰りが見えるため、ダブクリなどを狙って運に振るのが有効だが(>>5参照)
  •   序盤から運を上げても火力が出せず扱いが難しいので、Lv200を超えてからか再振り推奨。
  •   敏捷は振ることで命中・回避の恩恵は多少感じられるものの、クリティカル発生確率の増加は実感に乏しい。
  •   高レベル弓の要求に追いつかなくなったら敏捷比率Lv2を装備or振っても良いが、それまでは初期値でも十分。
  • ○戦闘スタイル
  •   [狩り]
  •   ラピかレイドで溜め、エントラで放出。
  •   序盤こそ火力面で見劣りするが、スクリューを装備してからが本領。
  •   ランスや投げ槍LXが装備できる藪あたりからは他職に負けない火力・手数を得ることができる。
  •   藪以降は神殿に通うなら釣りと地震での足止め、墓などに進むならタゲ取りや殲滅が主な仕事となる。
  •   多彩なサイドスキルを扱えるため、臨機応変に立ち回れば厳しい状況からでもPTの危機を救うことができる。
  •   ただPT狩りに需要が高い存在かというとそうでもなく、またもともと単独で狩りやすい性格が強いため、
  •   ソロ狩りの割合は多くなるだろう。
  •   [ギルド戦]
  •   エントラの破壊力はなかなかのものがあり、ポイントゲッター候補になる。
  •   しかし剣士のパラやアチャのビットには威力面で劣り、
  •   また現状防御系スキルが機能しない場面が多く(>>9、>>11参照)防御面にやや不安が残るため、
  •   撹乱や後衛援護、粘着や追撃などを兼ねた遊撃手的ポジションとして動くのが理想的。
  •   いずれにしてもエントラ一辺倒ではなく、高い機動力と多彩なスキルを生かして
  •   戦況に応じた立ち回りができるかどうかが戦力としての鍵を大きく握る。
  •   またパッシブスキルの適切な切り替えも重要な要素。
  •   ちなみに透明OPを装備するとエタナの弓も透明になるように修正された。

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  • 【知識ランサー】
  • 〇スキル振り
  •   ラピ(レイド)マスター、サイド35、ダミー1、レイド1、F&I20(Lv100)→サイド・F&Iマスター(Lv156)
  •   ―┬[ソロ狩り中心]→エタナマスター(Lv210)→氷雨・ミラメラマスター(Lv353)
  •     └[ギルド戦適応]→レイド20、氷雨・ミラメラマスター(Lv305)
  •   ・信念(F&Iの前提で12)のレベルは好みで。ラピのかわりに信念とスピンを上げるスタイルもあるが玄人向け
  •   ・レイドは攻速槍との相性が悪いため、獲得スキルとして使うには工夫が必要
  •   ・エタナは狩りでは最終的に殆ど死にスキルになるので、Gvでのノックアウトが主な使用目的になる
  •    PT狩り重視なら、マジアロ→氷雨のパターン完成を早めるためエタナを取らないのもあり
  • 〇ステ振り
  •   Lv50までにカリスマを50、健康をレベル分か+α、力を50、残りを知識に。
  •   序盤はバトルリング装備による白ダメと黄ダメ装備で凌ぐ。
  •   装備要求の面からも力を先行させた方が良いが、
  •   特に装備したい物がなければライトアーマー要求の50で一旦止めてよい。どこかで固定する手もある。
  •   カリスマ50到達以降は「知識:健康=3:1」を基本に装備要求に合わせて力を、
  •   刺青の要求に合わせてカリスマを必要に応じて振っていく。他の知識職同様、力は100で止めるのが一般的。
  •   知恵も強化刺青装備のために必要だが、Lv200を超えるあたりまでは固定orLv10で済ませるのが望ましい。
  •   その後は装備品などと相談しつつ、力や知恵などにも振り分けると良い。
  • 〇戦闘スタイル
  •   [狩り]
  •   ソロでかなりの効率を叩き出せるのが魅力。
  •   ラピで溜めてF&Iで範囲に大ダメージ。時間があれば信念でCPを溜めておく。
  •   武器はできるだけ高い攻撃速度のついた0.9秒槍が基本。
  •   スクリューよりも腕刺青の方が効果が大きい場合が多いため、無理にスクリューを入手する必要は無い。
  •   フリーズの追加効果で足止めとしても貢献できるので、範囲兼足止めとしてのPT就職も可能。
  •   ただしF&Iは密着状態でないとかなりダメージが落ちるので要注意。
  •   またスキルレベルが上がるごとに消費が増えていくので、最大CP調整にも配慮が必要。
  •   序盤のF&Iの上げすぎには注意。Lv100あたりまでは雑魚一掃と
  •   PT後衛の横湧きへの対処が仕事になるため、過剰な攻撃力は不要。消費CPとのバランスを考えて。
  •   [ギルド戦]
  •   主力のF&Iは「多段攻撃でない」「対象と離れるほど威力が落ちる」という特性からギルド戦には向かず、
  •   そのまま範囲として主火力となるのはかなり難しい。
  •   レベルが250、300を超えてくると氷雨アチャとのハイブリッドとして強力な範囲火力になり得るものの
  •   ランサーとしては決定力に欠ける印象が否めず、ノックバックでの後衛援護、レイドでの粘着・追撃、
  •   フリーズ狙いの高速F&I、ダミーと範囲攻撃を用いたペット封じなどが有効。
  •   エントラを上げて手数で削る手も考えられるが、その場合他のスキルの成長を遅らせてしまうことを覚悟の上で。

>>5編集

  • 【運ランサー】
  •  …物理ランサーの派生型。
  •    運極気味に振ってドロップを主に狙うタイプと、
  •    ある程度で止めてダブクリのダメージや命中回避UPを狙うタイプ(微運)がある。
  •    装備品を揃えるのにそれなりの資金が必要になるため、運極はサブでの作成か再振りがお勧め。
  • ○スキル振り
  •   基本的に物理ランサーに準じる。
  •   ただしCP獲得スキルはレイドとの相性が良い。
  •   またホースやバター装備の決定打狩りや即死狩りを前提とする場合はエントラの優先順位は低い。
  • ○ステ振り
  •   運振りによって命中・回避率、クリティカル関係、ダメ幅軽減、アイテムドロップに効果があるが、
  •   当然その分の力や健康を削ることになる。
  •   力振りと運振りのどちらの効率が良いかはケースバイケースと言うしかない。
  •   運極で振る場合、力はホースキラー装備の160まで上げておく。
  •   運は401、801、1201が一つの区切りと言われている(根拠は不明)。
  •   高レベルになると比率Lv2などで運を上げることが比較的楽になるため、大部分を装備でまかなうことが可能。
  •   微運の力と健康ついては硬さと火力との兼ね合いだが、やはり比率は3:1あたりがバランスが取れる。
  •   場合によっては健康は固定しても良い。
  • ○戦闘スタイル
  •   [狩り]
  •   微運の場合は物理と同じ。
  •   運極気味の場合はソロ狩りが基本となる。
  •   回避スキルと運による回避補正があれば物理攻撃の被弾は大幅に減るが、
  •   即死狩りならHP吸収Lv2の0.9秒槍、決定打狩りならHP吸収ホースなどがあれば文句なし。ホース装備まではエタナ型ならボアが相性◎。レイドメインなら物理と同じでよい。
  •   また狩場の幅を広げるためにも高%混乱装備を用意するのが望ましい。
  •   決定打狩り・即死狩りの場合、下手にエントラを挟むよりもレイドを連打し続けた方が効率が上がる場合が多い。
  •   [ギルド戦]
  •   微運の場合は物理と同じ。
  •   運極気味の場合、自分が死ぬことは少なくても得点に絡むことは難しい。
  •   粘着・護衛に特化するか、ソロ専用キャラと割り切って。

>>6編集

  • ●装備考察
  • 【物理ランサー】
  •  ・第1期(~Lv196)
  •    ボアの赤ダメがかなり優秀。命中・射程・速度・威力のバランスに長けたダブルファングも良い。
  •    セヴァー、レッドスペイダーをはじめとする他のUも適正ではなかなか使える。
  •    その他、主力スキルや好みに合わせてダメ槍などを使い分ける。
  •    また混乱Lv2があれば被弾が激減するのでソロが格段に楽になる。理想はサンダー。
  •    もちろんスクリューは最優先で買っておくこと。
  •  ・第2期(Lv196~300)
  •    決定打の通る狩場ではホースが最強候補。ダメ骨耳2%も持っておくと○。名も無き塔やトランなどソロ狩場には事欠かない。
  •    ただし決定打が効かない狩場ではレベルが上がるほど微妙になっていくので、過信は禁物。
  •    レベルに合ったダメDX槍なども用意していきたい。レイド型なら1.4秒↑が好相性。
  •    運lv10品のベース・補正値アップや、運比率への切り替えを考え始めるのはこの時期。
  •    Gvでは燃費と射程に目をつむってダメor速度0.9秒LXを使うか、バランスの良い1.2秒DXがお勧め。
  •  ・第3期(Lv300~363)
  •    ホースの強さに陰りが見えてくる。クラッシュの恩恵は依然高いが、白ダメ的にそろそろきつい。
  •    力を落として運に素振りを考えても良い。振る量は装備次第だが、とりあえずは補正込み401を目標に。
  •    また赤ダメを多く出すために攻速骨首や運骨首もあると良い。
  •    狩場を選んでダブクリを出しつつ狩っていけば力極の白ダメ中心のときよりもサクサク狩れる。
  •    レベルに合ったダメDX槍はもちろん、Gvでは高攻撃速度の重いDX槍も意外と使える。
  •  ・第4期(Lv363~)
  •    上位DX槍が落ちるようになり、箱パイクGDXの時代は終了。
  •    ここまで来れば、各々のスタイルや狩場に合った槍を見極めていくことができるだろう。
  •    ただしベースが上位になるほど槍の修理費も馬鹿にならなくなってくるので、慎重に選ぶべし。
  • 【知識ランサー】
  •   ※使用する刺青や望むステ振りによって装備が変わることに注意
  •  ・第1期(~Lv50)
  •    ここまでは完全に物理槍。N品と黄ダメ品でしのぐ。
  •  ・第2期(Lv50~Lv200)
  •    F&Iを使い始めるとともに狩りスタイルも装備も大きく変わる。
  •    槍はできるだけ補正の高い攻撃速度0.9槍が基本。当たらない敵にはボアやエイムも悪くない。
  •    カリスマはスタリンベースの指を揃えて稼ぐ。
  •    腕は知恵固定105↑(できれば耳)で72%までの火強化刺青をつないでいくのが理想的。
  •    余裕があれば知識頭で火力UPを。
  •    また物理と違い吸収槍が使えないためそこそこ耐久力も必要になる。
  •    攻撃速度ウッドアーマーでF&I回転率を上げるのも良いが、防御やHPは鎧と足で稼ぐことが多い。
  •  ・第3期(Lv200~)
  •    Lv230~の火強化刺青は固定では足りない知恵要求なので、強化で行きたいなら
  •    素振りするか知恵Lv10首、旧アウグ耳(知恵比率2/10)で稼ぐことになる。
  •    カリスマ要求も高くなるので、威厳比率首、オフィシャルリーグ、スタリンLXなどで稼ぐ。
  •    ただし、首や鎧を刺青要求に割くことは装備の幅を狭めることにもなるので注意。
  •    弱化刺青派ならHP効率耳やアンクで防御面を補う。
  •    必ずしもそのレベルで付けれる最強の刺青を装備しなければいけない訳ではなく、
  •    場合によってはステ要求の低い刺青を装備したほうがダメが上がることもあるので自分のビルドと相談して臨機応変に。

>>7編集

  • ●ユニーク考察
  • 【 槍 】
  •  [セヴァーファイル] ロングスピア Lv90 射程:200 ダメ+90%、風攻撃Lv9相当、武器破壊+30% etc.
  •   …スタンと武器破壊で被弾が激減するが、レベルが上がってくると威力が物足りなくなる。ソロのお供に。
  •  [聖なる槍] ショートスピア Lv100 射程:175 ダメ+105%、光攻撃Lv8相当 etc.
  •   …黄ダメがそこそこあり命中回避低下が大きく、エタナの威力も伸びるので意外と使える。ベースが弱く、寿命は短い。
  •  [ボア・クラン] 投げ槍 Lv103 射程:160 ダメ+120%、命中+20%、致命打+20%
  •   …命中率と致命打+20%が嬉しい。固定程度の運でもダブクリがよく出る。
  •     エタナと併用すると安定してダメージを出せるので、コロ・藪あたりで是非持っておきたい一本。
  •     知識槍にも有効。高レベルになってもそれなりに使える。
  •  [エイムスポット] フィルルム Lv111 射程:160 ダメ+100%、敏捷+40、回避補正無視、優先ターゲット攻撃50%
  •   …回避補正無視と敏捷+の効果でGv時の粘着に効果的。ただし火力は無く、優先ターゲット攻撃(タゲ取り機能)は未実装。
  •  [タイダルポスト] 三枝槍 Lv119 射程:200 ダメ120%、水攻撃Lv9相当、火抵抗+30%、スキル+2 etc.
  •   …GP・ミラメラ用の代名詞だったこの槍も、箱三枝槍や魔槍兵槍の普及で影が薄い。適正ではそこそこ使える。
  •  [ノトリアス・ディケイ] グレイプ Lv126 射程:160 ダメ+87%、火吸収12%、最大HP・最大CP+200
  •   …全てが微妙。これを持ってる状態でエタナを発動するとHPとCPが200減るので注意。
  •  [レッドスペイダー] コルセスカ Lv135 射程:200 ダメ+83%、火攻撃Lv8相当、闇攻撃Lv5相当、最大CP+140
  •   …黄ダメが高く、ベースも悪くないため適正では地味に使える。箱超長槍を使うならこちらの方がお勧め。
  •  [ウィンタークロウ] ウィングスピア Lv141 射程:200 水攻撃Lv9相当、HP吸収5%、風抵抗+30% etc.
  •   …吸収5%が魅力。ソロ時の持ち替え用にはなかなか使える。ただしベースが弱く、ダメ%も無いため
  •     火力そのものに不満があり、吸収3%の重い槍と賛否が分かれる。
  •  [ダブルファング] 二枝槍 Lv151 射程:200 ダメ+90%、命中+20%、武器破壊+15% etc.
  •   …射程や速度、命中の面で使い勝手が良く、手数重視のボアなどと並んでギルド戦での粘着に有効。
  •     狩り・Gvを問わずホース装備までの主力としても使える優良槍。
  •  [ビッグアイの見張り] 斧槍 Lv169 射程:180 ダメ+70%、混乱+50% etc.
  •   …混乱50%は魅力的。火力的にはやや物足りないが、ソロ時やPTでの足止め用には十分使える。
  •  [ホースキラー] ランス Lv:196 射程:220 ダメ+80%、決定打+8%、ノックアウト+35% etc.
  •   …ダメランスとしての火力もそこそこあり、決定打が効く敵に対して凄まじい火力を発揮する。
  •     ダメやHP吸収を異次元する者も多く、長く使える。運ランサーとの相性も良い。
  •     Lv200台からのソロには欠かせない一本。
  •  [ポーラ・ピン] 超長槍 Lv:198 射程:220 ダメ+28%、水攻撃Lv10相当、フリーズ攻撃+30%、カウンターコールド50%
  •   …フリーズとコールドにより被弾は減るが、圧倒的に火力不足。
  •  [青龍偃月刀] パルチザン Lv:216 射程:180 ダメ+131%、睡眠攻撃+20%、CPボーナス15% etc.
  •   …せいりゅうえんげつとう。U槍中最高のダメージ効率を誇り、CPボーナスで若干エントラが打ちやすくなる。
  •     ホースがあるため使える場面は限られるが、一種独特の使用感が密かな人気。
  • 【防具】
  •  [スクリューフライアー] 槍投擲機 Lv105 攻撃速度+50%、ダメ+10%、魔具+10%
  •   …言わずと知れた物理ランサー必携品。装備すると能力が一気に跳ね上がる。
  •     さらに速度を異次元すれば最終装備候補となる。ただし知識の場合は腕刺青の方が恩恵が大きい場合が多い。
  •  [ロングビル] 槍投擲機LX Lv499 最小ダメージ+14、致命打+15%、攻撃速度+8%、力+85 etc.
  •   …現在情報不足。速度異次元で物理の狩り最終装備となり得るか?
  •  [トランクベアー] ウッドアーマー Lv98 防御+120%、火抵抗+50%、水抵抗+50%、最大HP+150
  •   …ギルド戦で重要な火・水抵抗を大幅にカバーしてくれるため、多くのランサー・アーチャーが愛用する。
  •     他の部位で属性抵抗を揃えるのが難しい場合や、低下ペナルティが激しいフィールドで効果を発揮。
  •  [魔法騎士エリプシャン] ウッドアーマーDX Lv638 力+1/Lv5、知識+1/Lv4、魔法攻撃力15%強化、攻撃速度+10% etc.
  •   …現在情報不足。知識槍ヨダレもののOPが目白押しだが要求レベルが…。

>>8編集

  • ●スキル解説-主力スキル
  • 【ラピッドスティンガー】難易度2 SLv50時-消費15/獲得55
  •  単体物理攻撃スキル。通称ラピ。
  •  威力・攻撃速度・獲得CP・命中率に優れた「突き」。最も安定的なCP獲得スキル。
  •  最初にマスターするスキルは物理・知識共々これがお勧め。
  • 【サプライジングレイド】難易度2 SLv50時-消費27/獲得50×2
  •  半範囲物理多段攻撃スキル。通称レイド。
  •  槍を旋回させ、射程範囲の敵に「ノックバックを伴わない」ダメージを与えたのち、
  •  離れたターゲットまで一気に間合いを詰めて突きで追撃する。
  •  早い段階で獲得が消費を上回り、CP獲得スキルとして使える。
  •  右オートに登録すると右クリック押しっぱなしでターゲットを自動追尾でき、
  •  ノックアウトなどの状態異常攻撃も全段に乗るのでギルド戦での粘着にも有効。
  •  ただし、ラピと比べて命中率に劣る、攻撃速度が高いと合間に左オートスキルの暴発が起こる、
  •  ブレイキングと併用するとキャラクターが硬直する現象がたまに発生する、
  •  モーションが消えた状態で使用すると発動後しばらく移動不能となる現象が起こる(>>11参照)
  •  など、問題点も多いスキル。
  •  ※現在、2段目が実質2HIT(計3HIT)になっており、CP獲得も2回発生するようになっている。
  •    獲得スキルとしてラピを凌ぐ性能となっているため主力として使用している者も多いが、
  •    今後仕様が変更になる可能性もあるので使用は自己判断で。
  • 【エントラップメントピアシング】難易度3 SLv50時-消費130/獲得10
  •  単体物理多段攻撃スキル。通称エントラ、物理ランサーの主力技。
  •  幻影の分身を生み出し、敵を囲んで一斉に突きを加える。
  •  最初のうちは分身の少なさに加えダメージもマイナス修正で使いにくいが、
  •  SLvが上がるにつれてダメージはプラス修正になり、分身数も最大8まで増加し強力な攻撃スキルとなる。
  •  全段同時判定のため瞬間火力に優れ、ギルド戦においても高い威力を誇る。
  •  しかしSLvにかかわらず命中率-5%は地味に痛い。
  • 【ファイアー・アンド・アイス】難易度4 SLv50時-消費125/獲得0
  •  範囲魔法攻撃スキル。通称F&I、知識ランサーの主力技。
  •  炎と氷複合魔法の強力な広範囲ダメージを与え、敵を凍りつかせる。
  •  威力はSLvと知識、腕刺青に依存する。腕刺青は火属性のものが効果大。
  •  ターゲットと近くなるほどダメージが増幅。最大130%、最小50%。
  •  またフリーズの追加効果でSLv50で最長6秒間も敵の動きを止められるので、足止めとしても使える。
  •  フリーズ確率はSLvにかかわらず一律50%。
  • 【エターナルプロジェクター】難易度4 SLv50時-消費150/獲得0
  •  ランサー用アーチャースキル。通称エタナ。
  •  弓矢を頭上に浮かべて武器を槍に持ち替え、攻撃対象に向かって短い間隔で矢を発射し続ける。
  •  特に物理に有効な補助攻撃スキルだが、その仕様は少々複雑。
  •  [エタナの特徴]
  •   ・発動時(アーチャー時)に装備している弓の基本速度がベースとなって、エタナの攻撃速度に適用される
  •   ・発動後(ランサー時)に装備している弓の基本攻撃力がエタナの基本ダメージとなる
  •   ・発動時に矢を1本消費する。無限弾丸や永久弾の場合は消費しない
  •   ・アーチャー時のOPはスキル+系(狩人~魔弓兵や達人~RS、スタビライザーの+1)のみ有効。エタナのSLvを上昇させる
  •   ・矢の基本攻撃力、固有性能(軽めの矢の攻撃速度や石の矢のスタンなど)は反映されない
  •   ・ランサー時のOPはダメ%、ステータス異常(スタン、コールド、混乱など)、HP吸収、決定打、即死、ノックアウトなどが有効
  •     属性ダメージ、攻撃速度、スキル+(ランサー系・アーチャー系ともに)などは無効。例外として毒ダメージは発生する
  •     弓矢は非装備扱いになるため、弓と矢に付いているOPは全て無効
  •   ・信念による攻撃力UPはランサー時に有効。エンチャ、ブレ、ヘイスト、郷愁などの外部補助は一切影響しない

>>9編集

  • ●スキル解説-パッシブスキル
  • 【ブレイキングポイント】難易度1 SLv50時-消費15/獲得20 発動率45%
  •  ブロッキングスキル。
  •  槍を使って攻撃を防御する。単体魔法攻撃にも有効。
  •  しかし他のスキルの発動中にブロックが重なると
  •  発動中のスキルがキャンセル(無かったことに)されてしまうため、やや使いづらい。
  •  ギルド戦では同時多段攻撃を防御する唯一の手段となるので、扱い方によっては有効なスキル。(>>11参照)
  • 【サイドステップ】難易度2 SLv50時-消費30/獲得30 発動率45%
  •  回避スキルその1。通称サイド。
  •  軽やかなステップで物理攻撃を回避する。
  •  ブレイキングのように発動中のスキルがキャンセルされることはない。
  •  マスターで50%近い回避率、実質消費CP0。きちんと上げていけば被弾を大幅に減らすことができる優秀なスキル。
  •  ただしギルド戦ではパラレル・ビット・エントラなど多段系攻撃は避けることができない。
  • 【スピンアライジング】難易度2 SLv50時-消費50/獲得100 発動率83%
  •  特殊防御スキル。通称スピン。
  •  物理・魔法関係なく攻撃を受けると発動し、射程内の敵をノックバックさせる。一瞬スタンのおまけ付き。
  •  SLvを上げていくと結構な量のCPが獲得でき、特に知識槍で活用できる可能性あり。
  •  他のスキルの発動と重なるとモーションがスピンに上書きされるが、発動中のスキルの効果はキャンセルされない。
  •  PTではOFF推奨。ギルド戦では味方の護衛に回るときや敵の撹乱を狙うとき、
  •  射程の短い剣士などを相手にするときなどに使えるが、有効活用するにはONOFF切り替えの技術が必要。
  • 【アーマーディスアセンブラ】難易度3 SLv50時-消費65/獲得0 発動率65%
  •  特殊防御スキル。
  •  カウンターで対象の防御力を低下させるが、あらゆる面で使い勝手が悪い上
  •  効果も指などに付く「防具破壊」OPで十分事足りる。趣味で取る以外にはお奨めできない罠パッシブ。
  • 【ダミーステップ】難易度4 SLv50時-消費110/獲得0 発動率60%
  •  回避スキルその2。通称ダミー。
  •  いわゆる「身がわりの術」。物理攻撃を回避すると同時に幻影を生み出し、
  •  しばらくの間敵の標的を幻影に移す。複数の敵を相手にするときや特定の敵を捨てるのに有効なスキル。
  •  消費CPと発動優先順位が高く、あまり上げすぎるとCP運用に影響が出るので注意。
  •  高レベルになり十分なCPが確保できるまではSLv1+補正で止めるのが一般的。
  •  ギルド戦ではサイドと同じく多段攻撃の回避は不可。乱戦時や足止め回避、ペットの無力化に有効。
  • なお、各パッシブスキルの優先関係は以下の通り
  •   攻撃判定―┬─┬―――→Miss
  •             │  └―――→Miss+スピン発動
  •             └┬――――→ダミー発動
  •               └┬―――→サイド発動
  •                 └┬―┬→ブレイキング発動
  •                   │  └→ブレイキング+スピン発動
  •                   └┬―→Hit
  •                     └―→Hit+スピン発動
  •   (アーマーディスアセンブラ省略)

>>10編集

  • ●スキル解説-サイドスキル
  • 【デザートブラスト】難易度1 SLv50時-消費15/獲得5
  •  範囲物理攻撃スキル。通称デザートorデザブラ。
  •  頭上で槍を旋回させて槍の射程範囲の敵をノックバックさせ、若干のダメージを与える。
  •  ダメージ量は本当に雀の涙ほど。
  •  主にPT狩りやギルド戦で中後衛を守ったり、敵の位置をずらすのに使用する。
  • 【旋風突き】難易度1 SLv50時-消費10/獲得25
  •  半範囲物理多段攻撃スキル。
  •  デザブラと同じように周囲の敵を退けたのち、ターゲットを指定した敵に突きによる追加攻撃。
  •  それなりのダメージを与えつつ被弾を減らすことができるので、主に低レベル時のソロで重宝するだろう。
  •  PT狩りやギルド戦ではデザブラと同じ用途のほか、左オートに登録すればレイド間の暴発を利用して粘着・撹乱に応用できる。
  •  威力が伸び悩むので、この系列の技を鍛えたければレイドを上げるのが良い。
  • 【ワールランニング】難易度2 SLv50時-消費55/獲得50
  • 【ワーリングアサルト】難易度3 SLv50時-消費80/獲得50
  •  短距離移動攻撃スキル。通称ワール、アサルト。
  •  槍を回転させながら一定距離を直線で高速移動し、
  •  進路上の敵をノックバックさせつつワールは一瞬の麻痺、アサルトはダメージを与える。
  •  ワールは狩場間の移動やギルド戦での逃亡に(難易度2なので狂気中も使用可能)、
  •  アサルトはPT中後衛の傍に湧いた敵への対応(ダメージを与えないとタゲを変えられない)に役立つ。
  •  現在、これらのスキルを使用した後に移動不可能となる不具合が発生する。(>>11参照)
  • 【マルチプルツイスター】難易度4 SLv50時-消費155/獲得50
  •  短距離移動・範囲物理攻撃スキル。通称マルチ。
  •  「罠スキルその1」。
  •  複数の分身と共に前方に向かって突進し、広範囲にダメージを与える。アサルトの上位版。
  •  攻撃範囲・ダメージ倍率が目を引くが、消費CPの多さ、ノックバックを伴う特性、
  •  「移動スキルの発展」ということが仇となり連発が効かず、火力には期待できない。
  •  ブロック不能のため、分身数を増やせばギルド戦での撹乱などに役立つ。
  •  また現在ワール系スキルで唯一硬直バグが発生しないので、ギルド戦でいざというときの移動手段にもなり得る。
  • 【グラウンドシェイカー】難易度2 SLv50時-消費35/獲得0
  •  範囲魔法攻撃スキル。通称地震。
  •  石突を地面に叩きつけて地震を発生させ、少量のダメージとともに広範囲の敵を麻痺させる。
  •  威力はSLvと知識、大地属性刺青に依存。F&I同様、ターゲットと近くなるほどダメージが増幅。
  •  ややスタン率は低いものの、耐性のない敵ならSLv50で最長5.3秒もスタンさせられる上に
  •  消費CPが少なく連発可能、と優秀な範囲足止めスキル。敵を釣る際にも使用する機会は多い。
  •  ただし画面が細かく波打つように揺れるので、それに耐性がない仲間がいるかもしれないことも考えて使おう。
  •  神殿などで「足止め」を名乗るにはSLv30以上は欲しい。
  • 【オーサムフォートレス】難易度4 SLv50時-消費160/獲得50
  •  範囲物理攻撃スキル。通称オーサム。
  •  「罠スキルその2」。
  •  槍の射程内の敵に1体ずつ幻影を生み出し、突きで攻撃する。
  •  射程範囲が狭い、分身が少ない、消費CPが多い、発動が遅い、命中率がイマイチ、と欠点が目立つ。
  •  SLvを上げれば総ダメージはかなりのものだが、単体ダメージはエントラにはるかに劣る。
  •  技を繰り出す時に発する声に萌えるものも多い。
  •  この技に手を出すのは、必須となるスキルをマスターし終えたくらいが適当。ロマンを求める人向け。
  • 【インターバルシューター】難易度3 SLv50時-消費105/獲得100
  •  アーチャーの単体物理多弾攻撃スキル。通称インター。
  •  詳細はアーチャースレ参照。
  •  打ち上げる度にいちいちエタナを発動し直すことになるため、ギルド戦での攻撃補助が主な使用目的。
  •  あくまで初弾のみにしか使えないのでランサーにとっての優先順位は低いと言える。
  • 【確信】難易度1 SLv50時-消費25/獲得60
  • 【信念】難易度2 SLv50時-消費40/獲得100
  •  チャージスキル。
  •  チャージ量は知れているが、信念には一定時間物理攻撃力が上昇する付加効果がある。
  •  SLvを上げるごとにその効果時間と上昇数値が伸び、チャージ時間は短くなる。
  •  物理ならいずれはマスターしたいスキルの一つ。
  •  ちなみに弓に持ち替えても効果は持続する。
  • ※【ガーディアンポスト】【ミラーメラーミスト】についてはアーチャースレを参照

>>11編集

  • ●バグ情報
  • 【ビットグライダー・パラレルスティングのパッシブスキル無視問題】[※未確定]
  •  ギルド戦にてアーチャーの「ビットグライダー」や剣士の「パラレルスティング」による攻撃を受けた際、
  •  攻撃側の攻撃速度が高くダメージ蓄積が起きるような条件の場合(いわゆるラグビット・ラグパラ)
  •  ランサーやBISのブロッキングスキル(ブレイキングポイント、シールドフラッシュなど)が正常に機能していない可能性が濃厚。
  •  ただいま情報募集中。詳しくは議論スレにて。
  •  http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19634/1180001816/l50
  • 【ワールランニング、ワーリングアサルトによる硬直バグ】
  •  移動攻撃スキル「ワールランニング」「ワーリングアサルト」発動後に、
  •  キャラクターが移動・行動できなくなる事がある。
  •  この現象が発生したときはその場に捕らわれたようになり、移動しても元の位置に戻されるということの繰り返しになる。
  •  その挙動からゴムバンド現象とも呼ばれている。
  •  公式では「マルチプルツイスター」も対象スキルとされているが、現在マルチでは発生しない模様。
  •  重いフィールドや時間帯において発生しやすく、移動速度が遅いほど発生しやすいのが特徴。
  •  また同じ硬直現象が発生する状況でも、移動距離を短くするほど発生しにくくなる。
  •  ギルド戦フィールドでは通常のマップよりもかなり短い距離から発生するので注意。
  •  ○主な脱出方法
  •   ・しばらく時間をおく
  •   ・進もうとしている方向とは逆方向(来た方向)に戻る
  •   ・マルチを発動させる
  •   ・短い距離を指定してもう一度ワール、アサルトを発動させる
  •   ・適当な敵を指定してレイドなど移動を伴うスキルで攻撃する
  • 【モーションがない状況下での各種移動スキルによる硬直問題】
  •  モーションが消えた状態で「サプライジングレイド」「ワールランニング」など移動を伴うスキルを使用すると、
  •  キャラクターの現在位置が正常に表示されない現象が起こる。
  •  この現象が発生するとしばらくキャラクターが移動できなくなり、届くはずの攻撃スキルが射程外と判定される場合がある。
  •  「Shift+左クリック」による方向転換を行うことで硬直状態からは脱出できるが、
  •  特にレイドを主力技として使っている場合はこの作業を頻繁に行わなければならず、非常に操作に手間がかかる。
  •  素直にクライアントを再起動させるなどしてモーションを復活させることが最良の対処法。

>>12編集

  • ●査定依頼について
  •  装備、スキルなどの査定依頼についてはこのテンプレを利用してください。
  •  依頼する前に必ず過去ログに目を通して、自分で分かることは自力で解決。
  •  できるだけ具体的に、またどの点に悩んでいるのかを明記すると回答してもらいやすくなります。
  • 【Lv・スタイル】
  • 【槍】
  • 【弓】
  • 【矢】
  • 【首】
  • 【頭】
  • 【耳】
  • 【腰】
  • 【手】
  • 【体】
  • 【足】
  • 【指1】 【指2】 【指3】
  • 【指4】 【指5】 【指6】
  • 【指7】 【指8】
  • 主要スキル ランサー【+】アチャ【+】
  • 【ラピ】※取っているスキルに合わせて記載。必要と感じたら大体の攻撃力も
  • 【レイド】
  • 【エントラ】
  • 【F&I】
  • 【地震】
  • 【サイド】
  • 【ダミー】
  • 【信念】
  • 【エタナ】
  • 【インター】
  • 【 力 】 【敏捷】 【健康】 【 運 】
  • 【知識】 【知恵】 【威厳】
  • 【最大HP】 【最大CP】 【防御力】 【薬回復】
  • ※以下、Gv仕様の場合のみ明記
  • 【火抵抗】 【水抵抗】【ノックバック抵抗】 【致命打抵抗】
  • 【呪い抵抗】 【低下系抵抗】 【異常系抵抗】
  • 【鯖・予算】
  • 【コメント】

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